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GUÍA DE ESTRATEGIA

por Zipango

El día 19-4-2001, se publicó en la página web de Metrópolis Usera un artículo con el siguiente título: "Ricard Tuduri nos cuenta lo que NO llevará al Nacional: White-Blue Control". Se puede leer en la página siguiente http://www.metropolisusera.com/nollevarnacional.htm aunque lo voy a resumir a continuación: con ese mazo, en cuanto te bajan un par de bichos, o tiras una Ira de Dios o estás muerto. Y las Iras de dios no son infinitas.

Cuando lo estaba leyendo, me acordé de un libro de Magic que tengo (no publicado es España) y su lista de cosas a tener en cuenta a la hora de construir un mazo. Y hoy me he dicho, ¡a traducir!. Esto que sigue es el resultado.

Ah! Otra cosa. Sé que lo que dice suena tonto. Pues no lo es. Dice cosas que, de pura lógica, nadie se para a pensar, y no consigue un mazo equilibrado (como le pasaba al que Ricard Turudi criticaba en su artículo).

 

Traducción (resumida) de las páginas 24 a 36 de Magic: The gathering. Avanced Strategy Guide. Autor: Mark Justice (1995 US Champion). Ed. Carlton, 1998

UNO: USA BUENAS CARTAS

¿No es lo bastante simple? Juega con cartas malas y perderás partidas. Juega con cartas buenas y ganarás más partidas. Para ser competitivo, hay que buscar la victoria, y eso incluye el reconocer lo que hace buena a una carta (por supuesto, esto es subjetivo). De todos modos, la primera regla es jugar con cartas que te dan ventaja sobre tu oponente.

Un ejemplo: Si bajas una Blood Pet en el primer turno, puede que sea útil. Si la bajas en el décimo no hará nada. Si bajas un Caballero Negro en el segundo turno seguro que hace algo por ti. El mismo Caballero no va a perder mucha eficiencia a lo largo de la partida.

Recuerda esta regla: no juegues partidas serias con cartas malas.

DOS: NIVELA TU MANÁ

Para empezar, necesitas reconocer cuanto maná necesita tu mazo en relación con el coste de invocación de las cartas de tu mazo. La cantidad correcta de maná varía según los mazos, pero lo habitual es unos 23-25 productores de maná. Medallones, moxes y aves del paraíso se engloban aquí.

Cuando estés tomando las ultimas decisiones sobre tu base de maná, hazte las siguientes preguntas:

1.- si juego con más de un color, ¿tengo más hechizos en alguno de los colores que requiera 2 o más manás específicos? Si es así, debería ajustar el porcentaje de maná hacia ese color.

2.- si juego con un mazo monocolor, ¿qué tierras especiales - como quicksand o Wastland- podrían hacer mi mazo más versátil?

3.- en playtesting, ¿tengo problemas con un color determinado, o no robo las suficientes tierras?

TRES: SÉ CAPAZ DE MATAR CRIATURAS

Casi todos los mazos con los que tengas que enfrentarte tendrán criaturas del algún tipo. Variarán en color, tamaño y habilidad, pero todas tendrán la misma función: matarte. Con excepción de mazos como turbostasis o prosperous bloom, tu mazo tiene que tener alguna forma de tratar con las criaturas de tu oponente.

¿Qué formas existen de matar las criaturas de tu oponente? Hay dos categorías, de matar una y de matar muchas (single-kill and mass elimination). Ejemplos de cartas para una muerte son incinerar, terror, drenar vida y pacifismo. Son baratas, rápidas y las verás en cualquier torneo en el que juegues.

Aunque las cartas de una muerte siempre son valoradas, normalmente no deciden una partida. Lo que hacen es permitirte aguantar hasta un punto en que el juego se desarrolla de manera que puedes ganar por habilidad o ventaja de mazo. Por otro lado, las cartas de asesinato de masas (sí, suena bien, ¿no?) Pueden ganar una partida por sí mismas. Las tres que más uso son Ira de Dios, Terremoto y Nevinyrral’s Disk.

Un ejemplo: en el octavo turno, tu oponente baja su tercera criatura. Si empezó él, ha invertido el 20% de su juego en las criaturas que tiene en la mesa. Si eres capaz de matarlas con una sola de tus cartas, que representa el 7% de tu juego, has adquirido una enorme ventaja estadística.

Estate atento a tu metagame, y fíjate que criaturas se ven más. ¿hay muchos mazos de carabelas y tradewind riders? entonces quizá prefieras quitar los pacifismos. ¿Hay muchas criaturas que se desvanecen? Entonces sería mejor tener más cartas de matar una criatura.

CUATRO: NO SEAS VULNERABLE AUN CONTRAHECHIZO

Nunca he jugado en ningún torneo importante un mazo de combo, porque no me gustan los mazos susceptibles a un contrahechizo. Necropotencia, white shadow, five color green y hasta mono-red son mazos a los que los contrahechizos sólo les molestan. Los mazos de combo, sin embargo, pueden ser arruinados por ellos.

Eso no significa que los mazos de combo no sean viables. Además de que tengas contrahechizos tu también, hay cartas que pueden hacer menos eficientes los de tu contrario. Por ejemplo, Abeyance y City of Solitude.

CINCO: APLICA LA PRESIÓN AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA, O SÉ CAPAZ DE AGUANTARLA

Aplicar la presión inicial puede ser sencillo. Basta con meter un par de criaturas con shadow y cuentas los turnos de vida que le quedan a tu oponente. Si juegas un mazo más lento, la combinación apara aguantar la presión es algo más difícil.

Cuando vi Bottle Gnomes, pensé que esta carta había sido creada para este principio. Puede aguantar casi todas las criaturas rápidas que causan problemas, y sirve como una válvula de emergencia. Además, te da la posibilidad de hacerle un punto a tu oponente si se despista. Quizá, después de pergamino maldito, es la mejor carta de Tempest. (¿?)

SEIS: NO SEAS VULNERABLE A ARTEFACTOS Y ENCANTAMIENTOS

Me quedo asombrado cada vez que veo un mazo mono-rojo que pierde una partida por culpa de un círculo de protección. Este principio es uno de los más fáciles de seguir. Antes de entrar en un torneo, asegúrate de que tienes alguna forma de destruir artefactos y encantamientos.

Estos son algunos ejemplos de cartas que te pueden ayudar.

Blanco: desencantar, aura de silencio, borrar.

Rojo: impulso rebotador para los artefactos. Si te dan problemas los círculos de protección, prueba con hand to hand. El disco de Nevinyrral es siempre una solución. Pero la mayoría delos jugadores simplemente meten blanco.

Negro: el disco es la única solución para este color.

Verde: tranquilidad, tranquil domain, cruble, elvish lirist y orangután de uktabi, por ejemplo.

Azul: robar encantamiento, energy/aura flux. La mayoría de los jugadores meten blanco si creen que van a tener problemas.

SIETE: NO SUFRIR LA CRISIS DE MITAD DE PARTIDA.

La crisis de mitad de partida (mid-game crisis) ocurre cuando, entre los turnos 10 y 20, no hay aparentemente nada que puedas hacer para montar una ofensiva viable.

Algunas cartas usadas para solucionar esto son el Tomo de Jayemdae y la Biblioteca de Alejandría. El set de Tempest nos ha dado el mayor número de cartas para solucionar esto hasta ahora. El concepto clave es buyback.

Corpse Dance, Capsize, Whispers of the Muse y Searing Touch son cartas que se pueden usar al principio de la partida. Son cartas de nivel medio cuando no usas su capacidad especial. Pero su verdadero poder aparece cuando tienes el maná suficiente para poder pagar el buiback. Un Whispers of The Muse da tal capacidad de robar que no debería ser ignorada.

La mejor carta que se ha hecho nunca para la crisis de mitad de parida es el pergamino maldito. Un impulso definitivo en cualquier situación de la mitad de la partida.

OCHO: ESTATE PREPARADO PARA LOS PROBLEMAS QUE TE DÉ TU MAZO

Entras en un torneo orgulloso de tu mazo mono-negro. Te sientas y miras a tu oponente, pensando "perdedor, no sabe la paliza que le espera.". Has seguido todos los principios hasta ahora, y tu mazo es lo más poderoso del mundo después de Terminator 2.Estás convencido de que al pringado ese no le esperan más de 5 turnos de vida. Resulta que tu oponente tiene todas las criaturas con protección contra negro que se han creado hasta el momento. Te mira con cara de capullo, la sonrisita estúpida del que se cree superior. Y lo es.

Este principio te salvará. La noche anterior estuviste pensando qué daría problemas a tu mazo, y has metido en el banquillo cuatro Dread of Night. Sus criaturas mueren según tocan la mesa.

No es difícil identificar las áreas con las que tu mazo tendrá problemas. Los mazos negro y rojo tiene múltiples cartas que los derrumban. Un mazo de contrahechizos puede ser lento. El verde puede tener miedo a Perish. Esto está resumido en la lista siguiente.

1.- Formas de tratar con contrahechizos: Coerción, Lobotomía, Boil, City of Solitude, Piroblast y Abeyance son las más usadas.

2.- formas adicionales de matar criaturas difíciles de matar. Terremotos e Iras de Dios en el banquillo son muy útiles contra mazos de muchos bichos.

3.- formas de destruir artefactos y encantamientos.

4.- Formas de evitar el daño directo: Chill, círculo de protección, hidroblast...

5.- Jode colores (color hosers): peris, noil, dread of night, Light of Day, Karma y Choque, por citar unos pocos.

En resumen, ten el sideboard preparado para todo.

NUEVE: PRACTICA, PRACTICA Y PRACTICA

Es enorme la diferencia entre un mazo con el que has practicado y otro con el que no. Para ser uno de los mejores jugadores del mundo en este juego hay que practicar. ¿Cuánto? Mucho. ¿Merece la pena? Cada hora de mi vida que he gastado jugando a Magic ha merecido la pena.

DIEZ: CONOCE TU METAGAME

En cada zona hay tres o cuatro mazos que destacan sobre los demás. Normalmente son mazos que van bien en esa zona, o que han ganado el National. Estar al tanto de estos mazos es no importante, fundamental para ajustar tu mazo. Necesitas poder ganar a estos mazos, o no estás jugando el mazo correcto.

¿Qué pasa si tu mazo simplemente pierde contra uno de estos mazos populares hagas lo que hagas? Tienes dos opciones. O jugar con otro, o resignarte a perder cada vez que te toque con uno. Me ha ocurrido en ocasiones, y he tomado ambas daciones. No hay un mazo prefecto, y siempre jugaré con el que creo que me llevará más lejos.

RESUMEN:

1.- Juega con cartas del más alto calibre

2.- Asegúrate de tener una sólida base de maná.

3.- ten las bastantes cartas para matar criaturas en distintas circunstancias.

4.- asegúrate de que tu mazo no es susceptible a los contrahechizos.

5.- Sé capaz de tratar con la presión inicial.

6.- Sé capaz de destruir artefactos y encantamientos.

7.- Ten soluciones para la mitad de la partida.

8.- Ten un buen banquillo preparado para los mazos que te den problemas.

9.- Practica hasta gastar las fundas de las cartas.

10.- Conoce los mazos contra los que es más fácil que te toque jugar.

 

Después de traducido el artículo, sólo me queda una cosa que decir : esto debería ser tu nueva biblia. Sáltate uno de estos principios, y tu mazo no será demasiado bueno. Sáltate más, y será una patata. Y lo digo por experiencia.

Para cualquier comentario crítica positiva, agradecimiento por ser tan buena traductor, autógrafos por email, invitaciones a pro-tour, proposiciones de noche loca (sólo mujeres, por favor) o cheques en blanco escribe a yo_soy_el_MC@hotmail.com Para lo malo, pues no.